《暗黑3》证明了“经典” 《辐射》在今天也可以成功!

《暗黑3》证明了“经典” 《辐射》在今天也可以成功!

   《暗黑破坏神3》的发售可谓是游戏界的重磅事件,自从服务器开放时候,我便与其他数百万玩家一起加入了这个点、点、点的ARPG游戏,当晚就打到了骷髅王面前。

   随着游戏的深入,我对游戏的环境设计产生了更多的兴趣,当不时看到游戏经典的界面和左下方的信息栏时,我突然产生了一个想法:“如果《辐射3》也做成这个样子,应该很不错。”

   随即我又失望了,知道情况根本不是这样。

   在《辐射》系列的版权落入Bethesda手中之前,它之前的开发商Black Isle已经在开发该系列的第三部。当时这项计划代号为“范布伦计划”,采用3d画面,允许玩家继续体验传统的回合制战斗或者转换成一种即时战斗的机制。当时这样的构想听上去非常具有吸引力,但后来由于Black Isle的解聘事件,导致该项目被取消。

   剩下的故事大家都知道了。Bethesda拿到了《辐射》的版权,他们放弃了Black Isle的设定,按照自己的理念重新制作了《辐射3》 — 做成了一种时下很流行的游戏类型:第一人称动作RPG。

   现在已经是2012年了,当我在《暗黑3》地狱难度下进行奋战的时候,我比过去更加确信说,一个全新的原滋原味的《辐射》在今天的市场肯定也会受到欢迎。

   《暗黑3》的故事告诉人们,一款作为PC独占的45度角游戏并不会导致糟糕的销量。相反,在它的首周销量上达到了创纪录了630万份。

   一个45度角游戏也能在2012年赚的盆满钵满?不可思议!

   首先要说的是我本身并不是反对Bethesda制作《辐射》系列。虽然我更喜欢《辐射1》和《辐射2》,但我也不认为《辐射3》是一个很糟糕的游戏 — 总的来说比较中规中矩。

   在我看来,《辐射3》的剧情、气氛渲染以及音效并不像前两代作品那么出色,但还算比较忠实这个系列的风格。在稍后推出的《新维加斯》之中,我们明显看到了Bethesda的进步,尤其是在剧情方面。这一点还要感谢前Black Isle员工Chris Avellone等人的加入。

   为了迎合这个系列的老玩家, Bethesda所加入的镜头缩放功能足以模拟出45度角的效果,此外还有V.A.T.S瞄准系统,这些改动被一些玩家称之为《辐射》系列回合战斗机制上的重大变革。然而对于那些《辐射》死忠玩家来说,这些改动并不能使他们满意。 镜头距离过远会对玩家游戏造成麻烦,而V.A.T.S.只是对前两代游戏中的瞄准机制进行的花样翻新。

   据Bethesda的副总裁Pete Hines所说,将《辐射3》制作成一款第一/第三人称的动作RPG的原因很简单:

   我们之所以没有把它做成《博德之门》式的45度角游戏,完全是因为我们在这方面并不擅长。

   现在不管如何,我认为Bethesda是时候勇敢进行一次试验,做一款45度角的《辐射》。想象一下一款拥有《暗黑3》画面效果的《辐射》游戏 ,岂不是很酷?至于战斗系统,希望可以有一种设置,让玩家在即时战斗和回合制之间进行选择。

   尽管会有人觉得回合制对于如今游戏业已太过老旧,但Harebrained Schemes在Kickstarter为《Shadowrun Returns》募集到的180万美元的研发资金,还有inXile Entertainment/Obsidian Entertainment为《废土2》募集到的290万美元,足以证明这种观点是非常荒谬的。

   很明显,回合制游戏的拥趸不在少数。

   说到这里,可能会有人质疑说期待一个45度角的《辐射》是完全没有意义的,因为《废土2》完全能继承《辐射》这个系列的精髓,我对此持保留意见。《辐射》和《废土》虽然都发生在末世世界,但《辐射》的故事和世界观更加令我着迷。《废土2》可以抓住《辐射》前两代中的精髓,但在它的世界里永远不会出现Vault Boy, Nuka Cola等等有趣的元素,而这些内容正是令《辐射》玩家所着迷的。

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